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Do CLO3D ao Konfiwear: Como preparar e importar modelos de vestuário para personalização

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Aprenda a exportar modelos de vestuário do CLO3D, a preparar UVs limpos no Blender e a importar ficheiros GLB prontos para produção para o configurador, para personalização 3D em tempo real.

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Ao trabalhar com configuradores personalizados de vestuário e roupa desportiva, recursos 3D bem organizados são fundamentais. UVs de má qualidade, estrutura de malha incorreta ou materiais não otimizados podem comprometer a personalização, as exportações para impressão e os fluxos de trabalho de produção.

Se preferir ver um vídeo, comece pelo tutorial em vídeo abaixo:

Neste tutorial, vamos percorrer todo o fluxo de trabalho:

  1. Exportar uma peça de vestuário do CLO3D
  2. Preparar e limpar o modelo no Blender
  3. Exportar um ficheiro GLB pronto para produção
  4. Importação do produto para o Configurador
  5. Criação de pré-visualizações e maquetes

Este fluxo de trabalho está otimizado para personalização 3D em tempo real e saída pronta para impressão.


Passo 1: Exportação da peça de vestuário do CLO3D

Comece por preparar a sua peça de vestuário no CLO3D.

Antes de exportar, certifique-se de que:

  • Todos os UVs estão corretamente dispostos
  • Os UVs estão contidos no espaço UV 0–1
  • Os UVs estão limpos e reiniciados
  • Não existem ilhas UV sobrepostas ou não utilizadas

Definições de exportação (FBX)

Exporte o modelo como um ficheiro FBX utilizando estas definições:

  • Coordenadas UV unificadas
  • Exportar como múltiplos objetos
  • Deixe as restantes definições como predefinidas

Para opções de exportação detalhadas, consulte a documentação oficial de importação/exportação FBX do CLO3D.


Passo 2: Importar o FBX para o Blender

Abra o Blender e importe o seu ficheiro FBX através de Ficheiro → Importar → FBX.

Nesta fase, não se apresse. A maioria dos problemas de configuração decorre de uma estrutura incorreta nesta fase.

Regra fundamental: Um material = Um nome UV

Todas as partes da malha que partilham o mesmo material têm de partilhar também o mesmo nome UV.

Por que é que isto é importante:

  • O configurador utiliza UVs para gerar ficheiros de impressão
  • Materiais partilhados com nomes de UV diferentes causam exportações com erros

Passo 3: Unir malhas por material

No Blender:

  1. Identifique as partes que utilizam o mesmo material
  2. Selecione-as em conjunto
  3. Vá a Objeto → Unir (ou prima Ctrl+J) — consulte a documentação do Blender sobre a função Unir

Repita este procedimento para:

  • Painéis principais de tecido
  • Mangas e golas
  • Botões

Depois de fundidos, renomeie cada objeto de forma clara:

  • camisa
  • gola
  • punho
  • interior
  • botões

Uma nomenclatura clara é essencial para a configuração e automatização posteriores.


Passo 4: Limpeza de materiais temporários

Durante o trabalho de UV, são frequentemente utilizados materiais temporários.

Agora, remova-os através do painel «Material Slots»:

  • Elimine todos os slots de material
  • Mantenha apenas o material dos botões (se os botões tiverem de manter uma cor fixa)

Isto mantém o ficheiro GLB leve e evita conflitos no configurador.


Passo 5: Mapeamento UV e disposição

Mude para o **espaço de trabalho Edição UV.

Utilizar uma textura de referência

Adicione uma textura de referência para orientar a colocação dos UV:

  1. Adicione uma textura de imagem
  2. Carregue o guia de UV fornecido
  3. Exiba-o no Editor de UV

Regras de colocação de UV

  • Comece pelos painéis traseiros
  • Em seguida, alinhe os painéis frontais
  • Mantenha todos os UVs dentro da área de design
  • Alinhe a parte frontal e a traseira verticalmente
  • Centralize tudo no eixo X

Verifique sempre na Vista 3D para garantir que nada está invertido ou desalinhado. Para técnicas avançadas de edição de UV, consulte a documentação sobre edição de UV do Blender.


Passo 6: Separar os elementos finais

Assim que os UVs estiverem finalizados, separe a malha em partes lógicas.

No Modo de Edição:

  • Selecione as faces
  • Vá a Mesh → Separate → By Selection (ou prima P)

Crie objetos individuais para:

  • Corpo da camisa
  • Gola
  • Punhos
  • Forro interior
  • Botões

Renomeie cada objeto imediatamente para evitar confusão mais tarde.


Passo 7: Estabelecer relações de parentalidade e limpeza da cena

Agora organize a cena:

Em seguida, aplique transformações:

Objeto → Aplicar → Todas as transformações (Ctrl+A)

Por fim, limpe o ficheiro removendo os dados órfãos:

Ficheiro → Limpar → Blocos de dados não utilizados

Isto remove malhas, materiais e blocos de dados não utilizados.

Guarde o seu ficheiro.


Passo 8: Exportar o modelo como GLB

Exporte o modelo como um ficheiro GLB através de Ficheiro → Exportar → glTF 2.0.

Definições de exportação GLB

  • ❌ Desativar chaves de forma (a compressão Draco não suporta morphTargets)
  • Ativar a compressão (Draco) na secção Geometria
  • Guardar a predefinição de exportação para utilização futura

Passo 9: Importar o produto para o Konfiwear

No painel de controlo do Konfiwear:

  1. Vá a Instâncias → Produtos
  2. Crie um novo produto
  3. Carregue o ficheiro GLB
  4. Adicione uma imagem de pré-visualização temporária (uma captura de ecrã serve)
  5. Atribua uma categoria (por exemplo, Polo, Camisola, Casaco)
  6. Guarde o produto

O produto está agora disponível no sistema.


Passo 10: Criar uma maquete de pré-visualização do produto

Para gerar uma pré-visualização nítida do produto:

  1. Aceda à secção Maquete
  2. Crie uma nova maquete
  3. Selecione o seu produto
  4. Ajuste a cor de fundo ou carregue uma imagem
  5. Guarde e gere a pré-visualização

Atribua esta imagem ao produto e atualize-o.


Resultado final

O seu modelo de vestuário está agora:

  • Com uma estrutura clara
  • Com UVs corretos
  • Pronto para produção
  • Compatível com personalização em tempo real
  • Pronto para exportação para impressão e fluxos de trabalho de encomendas

Este fluxo de trabalho garante consistência entre design, personalização e fabrico.


Conclusão

Ao seguir este fluxo de trabalho CLO3D → Blender → Konfiwear, elimina problemas comuns como UVs danificados, exportações incorretas e ficheiros de impressão desalinhados.

Este processo é ideal para:

  • Marcas de vestuário desportivo
  • Fabricantes de equipamento para equipas
  • Plataformas de vestuário personalizado
  • Fluxos de trabalho de impressão por encomenda

Se precisar de ajuda para preparar o seu primeiro produto ou automatizar este fluxo de trabalho, não hesite em contactar-nos.

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