Von CLO3D bis Konfiwear: So bereiten Sie Bekleidungsmodelle für die Individualisierung vor und importieren sie
Erfahren Sie, wie Sie Bekleidungsmodelle aus CLO3D exportieren, saubere UV-Maps in Blender vorbereiten und produktionsreife GLB-Dateien in den Konfigurator importieren, um eine 3D-Anpassung in Echtzeit zu ermöglichen.

Bei der Arbeit mit Konfiguratoren für individuelle Bekleidung und Sportbekleidung sind saubere 3D-Assets von entscheidender Bedeutung. Mangelhafte UV-Maps, eine fehlerhafte Netzstruktur oder nicht optimierte Materialien können die Individualisierung, den Export von Druckdaten und die Produktionsabläufe beeinträchtigen.
Wenn Sie sich lieber ein Video ansehen möchten, beginnen Sie mit dem folgenden Video-Tutorial:
In diesem Tutorial gehen wir die gesamte Pipeline durch:- Exportieren eines Kleidungsstücks aus CLO3D
- Vorbereiten und Bereinigen des Modells in Blender
- Exportieren einer produktionsfertigen GLB-Datei
- Importieren des Produkts in den Konfigurator
- Erstellen von Vorschauen und Mockups
Dieser Workflow ist für Echtzeit-3D-Anpassungen und druckfertige Ausgaben optimiert.
Schritt 1: Exportieren des Kleidungsstücks aus CLO3D
Beginnen Sie damit, Ihr Kleidungsstück in CLO3D vorzubereiten.
Stellen Sie vor dem Exportieren sicher, dass:
- alle UVs korrekt ausgelegt sind
- sich die UVs innerhalb des 0–1-UV-Raums befinden
- die UVs bereinigt und zurückgesetzt sind
- keine überlappenden oder ungenutzten UV-Inseln mehr vorhanden sind
Exporteinstellungen (FBX)
Exportieren Sie das Modell als FBX-Datei mit folgenden Einstellungen:
- Vereinheitlichte UV-Koordinaten
- Als mehrere Objekte exportieren
- Lassen Sie die übrigen Einstellungen auf den Standardwerten
Ausführliche Informationen zu den Exportoptionen finden Sie in der offiziellen CLO3D FBX-Import-/Export-Dokumentation.
Schritt 2: Importieren der FBX-Datei in Blender
Öffne Blender und importe deine FBX-Datei über Datei → Importieren → FBX.
Überstürze diese Phase nicht. Die meisten Konfigurationsprobleme entstehen durch eine falsche Struktur an dieser Stelle.
Wichtige Regel: Ein Material = Ein UV-Name
Alle Mesh-Teile, die dasselbe Material verwenden, müssen auch denselben UV-Namen haben.
Warum das wichtig ist:
- Der Konfigurator verwendet UVs zur Erstellung von Druckdateien
- Gemeinsame Materialien mit unterschiedlichen UV-Namen führen zu fehlerhaften Exporten
Schritt 3: Meshes nach Material zusammenführen
In Blender:
- Identifiziere Teile, die dasselbe Material verwenden
- Wähle sie gemeinsam aus
- Gehen Sie zu Objekt → Zusammenfügen (oder drücken Sie
Strg+J) – siehe Blender-Dokumentation zum Zusammenfügen
Wiederholen Sie dies für:
- Hauptstoffbahnen
- Ärmel und Kragen
- Knöpfe
Benenne jedes Objekt nach dem Zusammenführen eindeutig um:
shirtcollarcuffinteriorbuttons
Eine klare Benennung ist für die spätere Konfiguration und Automatisierung unerlässlich.
Schritt 4: Temporäre Materialien bereinigen
Bei der UV-Verteilung werden häufig temporäre Materialien verwendet.
Entfernen Sie diese nun über das Material-Slots-Panel:
- Lösche alle Material-Slots
- Behalte nur das Knopfmaterial bei (falls die Knöpfe eine feste Farbe behalten sollen)
Dadurch bleibt die GLB-Datei schlank und Konflikte im Konfigurator werden vermieden.
Schritt 5: UV-Mapping und Layout
Wechseln Sie zum UV-Bearbeitung-Arbeitsbereich.
Verwenden Sie eine Referenztextur
Fügen Sie eine Referenztextur hinzu, um Ihre UV-Platzierung zu orientieren:
- Fügen Sie eine Bildtextur hinzu
- Laden Sie die bereitgestellte UV-Vorlage
- Zeigen Sie sie im UV-Editor an
Regeln für die UV-Platzierung
- Beginnen Sie mit den Rückseiten
- Richten Sie anschließend die Vorderseiten aus
- Halten Sie alle UVs innerhalb des Designbereichs
- Richten Sie Vorder- und Rückseite vertikal aus
- Zentrieren Sie alles auf der X-Achse
Überprüfen Sie die Ergebnisse immer in der 3D-Ansicht, um sicherzustellen, dass nichts gespiegelt oder falsch ausgerichtet ist. Informationen zu fortgeschrittenen Techniken der UV-Bearbeitung findest du in der Blender-Dokumentation zur UV-Bearbeitung.
Schritt 6: Trennen der endgültigen Elemente
Sobald die UVs fertiggestellt sind, trennen Sie das Mesh in logische Teile.
Im Bearbeitungsmodus:
- Wähle Flächen aus
- Gehe zu Mesh → Trennen → Nach Auswahl (oder drücke
P)
Erstellen Sie einzelne Objekte für:
- Hemdkörper
- Kragen
- Manschetten
- Innenfutter
- Knöpfe
Benennen Sie jedes Objekt sofort um, um spätere Verwechslungen zu vermeiden.
Schritt 7: Eltern-Beziehungen und Aufräumen der Szene
Ordnen Sie nun die Szene:
- Wählen Sie alle Objekte aus
- Ordnen Sie sie dem Hauptobjekt Hemd zu (drücken Sie
Strg+P)
Wenden Sie anschließend Transformationen an:
Objekt → Anwenden → Alle Transformationen (Strg+A)
Bereinigen Sie die Datei abschließend, indem Sie verwaiste Daten entfernen:
Datei → Bereinigen → Unbenutzte Datenblöcke
Dadurch werden unbenutzte Meshes, Materialien und Datenblöcke entfernt.
Speichern Sie Ihre Datei.
Schritt 8: Exportieren des Modells als GLB
Exportieren Sie das Modell als GLB-Datei über Datei → Exportieren → glTF 2.0.
GLB-Exporteinstellungen
- ❌ Shape Keys deaktivieren (die Draco-Komprimierung unterstützt keine MorphTargets)
- Komprimierung (Draco) im Abschnitt „Geometrie“ aktivieren
- Exportvoreinstellung für die zukünftige Verwendung speichern
Schritt 9: Importieren des Produkts in Konfiwear
Im Konfiwear-Dashboard:
- Gehen Sie zu Instanzen → Produkte
- Erstellen Sie ein neues Produkt
- Laden Sie die GLB-Datei hoch
- Fügen Sie ein vorläufiges Vorschaubild hinzu (ein Screenshot reicht aus)
- Weisen Sie eine Kategorie zu (z. B. Polo, Jersey, Jacke)
- Speichern Sie das Produkt
Das Produkt ist nun im System verfügbar.
Schritt 10: Erstellen eines Produkt-Vorschau-Mockups
So erstellen Sie eine übersichtliche Produktvorschau:
- Gehen Sie zum Abschnitt Mockup
- Erstellen Sie ein neues Mockup
- Wählen Sie Ihr Produkt aus
- Passen Sie die Hintergrundfarbe an oder laden Sie ein Bild hoch
- Speichern Sie das Mockup und generieren Sie die Vorschau
Weisen Sie dieses Bild wieder dem Produkt zu und aktualisieren Sie es.
Endergebnis
Ihr Bekleidungsmodell ist nun:
- Übersichtlich strukturiert
- UV-korrekt
- Produktionsreif
- Kompatibel mit Echtzeit-Anpassungen
- Bereit für den Druckexport und die Auftragsabwicklung
Dieser Workflow gewährleistet Konsistenz über Design, Anpassung und Fertigung hinweg.
Fazit
Indem Sie dieser Pipeline CLO3D → Blender → Konfiwear folgen, vermeiden Sie häufige Probleme wie fehlerhafte UVs, falsche Exporte und falsch ausgerichtete Druckdateien.
Dieser Prozess eignet sich ideal für:
- Sportbekleidungsmarken
- Hersteller von Teamkleidung
- Plattformen für individuell gestaltete Bekleidung
- Print-on-Demand-Workflows
Wenn Sie Hilfe bei der Vorbereitung Ihres ersten Produkts oder bei der Automatisierung dieser Pipeline benötigen, können Sie sich gerne an uns wenden.
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