De CLO3D à Konfiwear : comment préparer et importer des modèles de vêtements en vue de leur personnalisation
Découvrez comment exporter des modèles de vêtements depuis CLO3D, préparer des UV propres dans Blender et importer des fichiers GLB prêts à la production dans le configurateur pour une personnalisation 3D en temps réel.

Lorsqu'on travaille avec des configurateurs de vêtements personnalisés et de vêtements de sport, il est essentiel de disposer de ressources 3D propres. Des UV de mauvaise qualité, une structure de maillage incorrecte ou des matériaux non optimisés peuvent perturber la personnalisation, les exportations d'impression et les flux de production.
Si vous préférez regarder une vidéo, commencez par le tutoriel ci-dessous :
Dans ce tutoriel, nous allons passer en revue le processus complet :- Exportation d’un vêtement depuis CLO3D
- Préparation et nettoyage du modèle dans Blender
- Exportation d’un fichier GLB prêt pour la production
- Importation du produit dans le Configurateur
- Création d’aperçus et de maquettes
Ce flux de travail est optimisé pour la personnalisation 3D en temps réel et la sortie prête à l’impression.
Étape 1 : Exportation du vêtement depuis CLO3D
Commencez par préparer votre vêtement dans CLO3D.
Avant l’exportation, assurez-vous que :
- Tous les UV sont correctement disposés
- Les UV se trouvent dans l’espace UV 0–1
- Les UV sont propres et réinitialisés
- Il ne reste aucun chevauchement ni aucune île UV inutilisée
Paramètres d’exportation (FBX)
Exportez le modèle au format FBX en utilisant les paramètres suivants :
- Coordonnées UV unifiées
- Exporter en tant qu’objets multiples
- Laissez les autres paramètres par défaut
Pour connaître les options d’exportation détaillées, consultez la documentation officielle d’importation/exportation FBX de CLO3D.
Étape 2 : Importation du fichier FBX dans Blender
Ouvrez Blender et importez votre fichier FBX via Fichier → Importer → FBX.
À ce stade, ne vous précipitez pas. La plupart des problèmes de configuration proviennent d’une structure incorrecte à ce stade.
Règle essentielle : un matériau = un nom UV
Toutes les parties de maillage qui partagent le même matériau doivent également partager le même nom UV.
Pourquoi est-ce important ?
- Le configurateur utilise les UV pour générer les fichiers d’impression
- Des matériaux partagés avec des noms d’UV différents entraînent des exportations corrompues
Étape 3 : Fusionner les maillages par matériau
Dans Blender :
- Identifiez les parties utilisant le même matériau
- Sélectionnez-les ensemble
- Allez dans Objet → Joindre (ou appuyez sur
Ctrl+J) — voir la documentation de Blender sur la fonction « Joindre »
Répétez cette opération pour :
- Les panneaux de tissu principaux
- Les manches et les cols
- Les boutons
Une fois la fusion effectuée, renommez clairement chaque objet :
chemisecolpoignetintérieurboutons
Une nomenclature claire est essentielle pour la configuration et l’automatisation ultérieures.
Étape 4 : Suppression des matériaux temporaires
Lors du travail sur les UV, on utilise souvent des matériaux temporaires.
Supprimez-les maintenant via le panneau « Material Slots » :
- Supprimez tous les emplacements de matériaux
- Ne conservez que le matériau des boutons (si les boutons doivent conserver une couleur fixe)
Cela permet de garder le fichier GLB léger et d’éviter les conflits dans le configurateur.
Étape 5 : Mappage UV et disposition
Passez à l’espace de travail Édition UV.
Utilisez une texture de référence
Ajoutez une texture de référence pour guider le placement de vos UV :
- Ajoutez une texture d’image
- Chargez le guide UV fourni
- Affichez-le dans l’éditeur UV
Règles de placement des UV
- Commencez par les panneaux arrière
- Alignez ensuite les panneaux avant
- Veillez à ce que tous les UV restent à l’intérieur de la zone de conception
- Alignez les panneaux avant et arrière verticalement
- Centrez l’ensemble sur l’axe X
Vérifiez toujours dans la vue 3D que rien n’est inversé ou mal aligné. Pour les techniques avancées d’édition des UV, consultez la documentation sur l’édition des UV dans Blender.
Étape 6 : Séparation des éléments finaux
Une fois les UV finalisés, séparez le maillage en parties logiques.
En mode Édition :
- Sélectionnez les faces
- Allez dans Maillage → Séparer → Par sélection (ou appuyez sur
P)
Créez des objets individuels pour :
- Le corps de la chemise
- Le col
- Les poignets
- La doublure intérieure
- Les boutons
Renommez immédiatement chaque objet pour éviter toute confusion ultérieure.
Étape 7 : Hiérarchisation et nettoyage de la scène
Organisez maintenant la scène :
- Sélectionnez tous les objets
- Associez-les à l’objet principal chemise (appuyez sur
Ctrl+P)
Puis appliquez les transformations :
Objet → Appliquer → Toutes les transformations (Ctrl+A)
Enfin, nettoyez le fichier en supprimant les données orphelines :
Fichier → Nettoyer → Blocs de données inutilisés
Cela supprime les maillages, les matériaux et les blocs de données inutilisés.
Enregistrez votre fichier.
Étape 8 : Exporter le modèle au format GLB
Exportez le modèle au format GLB via Fichier → Exporter → glTF 2.0.
Paramètres d’exportation GLB
- ❌ Désactivez les clés de forme (la compression Draco ne prend pas en charge les morphTargets)
- Activez la compression (Draco) dans la section Géométrie
- Enregistrez le préréglage d’exportation pour une utilisation future
Étape 9 : Importation du produit dans Konfiwear
Dans le tableau de bord Konfiwear :
- Allez dans Instances → Produits
- Créez un nouveau produit
- Importez le fichier GLB
- Ajoutez une image d’aperçu temporaire (une capture d’écran suffit)
- Attribuez une catégorie (par exemple : Polo, Maillot, Veste)
- Enregistrez le produit
Le produit est désormais disponible dans le système.
Étape 10 : Création d’une maquette de prévisualisation du produit
Pour générer un aperçu clair du produit :
- Accédez à la section Maquette
- Créez une nouvelle maquette
- Sélectionnez votre produit
- Modifiez la couleur d’arrière-plan ou importez une image
- Enregistrez et générez l’aperçu
Réattribuez cette image au produit et mettez-le à jour.
Résultat final
Votre modèle de vêtement est désormais :
- Structuré de manière claire
- Avec un UV correct
- Prêt pour la production
- Compatible avec la personnalisation en temps réel
- Prêt pour l’exportation vers l’impression et les workflows de commande
Ce workflow garantit la cohérence entre la conception, la personnalisation et la fabrication.
Conclusion
En suivant ce pipeline CLO3D → Blender → Konfiwear, vous éliminez les problèmes courants tels que les UV cassés, les exportations incorrectes et les fichiers d’impression mal alignés.
Ce processus est idéal pour :
- Les marques de vêtements de sport
- Les fabricants de tenues d’équipe
- Les plateformes de vêtements personnalisés
- Les workflows d’impression à la demande
Si vous avez besoin d’aide pour préparer votre premier produit ou automatiser ce pipeline, n’hésitez pas à nous contacter.
🔗 Vous souhaitez plus de détails ? Consultez notre documentation sur les produits pour obtenir des guides de configuration et les spécifications techniques.


