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Da CLO3D a Konfiwear: come preparare e importare modelli di abbigliamento per la personalizzazione

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Scopri come esportare modelli di abbigliamento da CLO3D, preparare UV puliti in Blender e importare file GLB pronti per la produzione nel configuratore per la personalizzazione 3D in tempo reale.

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Quando si lavora con configuratori di abbigliamento personalizzato e abbigliamento sportivo, è fondamentale disporre di risorse 3D pulite. UV di scarsa qualità, una struttura della mesh errata o materiali non ottimizzati possono compromettere la personalizzazione, l’esportazione delle stampe e i flussi di lavoro di produzione.

Se preferisci guardare un video, inizia con il tutorial qui sotto:

In questo tutorial, illustreremo la pipeline completa:

  1. Esportazione di un capo da CLO3D
  2. Preparazione e pulizia del modello in Blender
  3. Esportazione di un file GLB pronto per la produzione
  4. Importazione del prodotto nel Configuratore
  5. Creazione di anteprime e mockup

Questo flusso di lavoro è ottimizzato per la personalizzazione 3D in tempo reale e l’output pronto per la stampa.


Passaggio 1: Esportazione del capo da CLO3D

Inizia preparando il tuo capo all’interno di CLO3D.

Prima di esportare, assicurati che:

  • Tutti gli UV siano disposti correttamente
  • Gli UV siano contenuti all’interno dello spazio UV 0–1
  • Gli UV siano puliti e azzerati
  • Non rimangano isole UV sovrapposte o inutilizzate

Impostazioni di esportazione (FBX)

Esporta il modello come file FBX utilizzando queste impostazioni:

  • Coordinate UV unificate
  • Esporta come oggetti multipli
  • Lascia le altre impostazioni predefinite

Per le opzioni di esportazione dettagliate, consultare la documentazione ufficiale sull’importazione/esportazione FBX di CLO3D.


Passaggio 2: Importazione del file FBX in Blender

Apri Blender e importa il tuo file FBX tramite File → Importa → FBX.

In questa fase, non avere fretta. La maggior parte dei problemi di configurazione deriva da una struttura errata in questa fase.

Regola fondamentale: un materiale = un nome UV

Tutte le parti della mesh che condividono lo stesso materiale devono condividere anche lo stesso nome UV.

Perché è importante:

  • Il configuratore utilizza gli UV per generare i file di stampa
  • I materiali condivisi con nomi UV diversi causano esportazioni errate

Passaggio 3: Unire le mesh in base al materiale

In Blender:

  1. Identifica le parti che utilizzano lo stesso materiale
  2. Selezionale tutte insieme
  3. Vai su Oggetto → Unisci (o premi Ctrl+J) — vedi la documentazione di Blender su Unisci

Ripeti questa operazione per:

  • Pannelli principali in tessuto
  • Maniche e colletti
  • Bottoni

Una volta uniti, rinomina chiaramente ciascun oggetto:

  • camicia
  • colletto
  • polsino
  • interno
  • bottoni

Una denominazione chiara è essenziale per la configurazione e l’automazione successive.


Passaggio 4: Eliminazione dei materiali temporanei

Durante il lavoro con gli UV, vengono spesso utilizzati materiali temporanei.

Ora rimuovili tramite il pannello Material Slots:

  • Elimina tutti gli slot dei materiali
  • Mantieni solo il materiale dei bottoni (se i bottoni devono mantenere un colore fisso)

Questo mantiene il file GLB leggero ed evita conflitti nel configuratore.


Passaggio 5: Mappatura UV e layout

Passare all’area di lavoro Modifica UV.

Utilizza una texture di riferimento

Aggiungi una texture di riferimento per guidare il posizionamento degli UV:

  1. Aggiungi una texture immagine
  2. Carica la guida UV fornita
  3. Visualizzala nell’editor UV

Regole per il posizionamento degli UV

  • Inizia dai pannelli posteriori
  • Quindi allinea i pannelli frontali
  • Mantieni tutti gli UV all’interno dell’area di progettazione
  • Allinea frontale e retro verticalmente
  • Centra tutto sull’asse X

Verifica sempre nella vista 3D per assicurarti che nulla sia capovolto o disallineato. Per tecniche avanzate di modifica degli UV, consulta la documentazione sulla modifica degli UV in Blender.


Passaggio 6: Separazione degli elementi finali

Una volta finalizzate le UV, separare la mesh in parti logiche.

In modalità Modifica:

  • Seleziona le facce
  • Vai su Mesh → Separa → Per selezione (oppure premi P)

Crea oggetti singoli per:

  • Corpo della camicia
  • Colletto
  • Polsini
  • Fodera interna
  • Bottoni

Rinomina immediatamente ogni oggetto per evitare confusione in seguito.


Passaggio 7: Impostazione dei genitori e pulizia della scena

Ora organizza la scena:

Quindi applica le trasformazioni:

Oggetto → Applica → Tutte le trasformazioni (Ctrl+A)

Infine, ripulisci il file eliminando i dati orfani:

File → Pulisci → Blocchi di dati inutilizzati

In questo modo vengono rimossi le mesh, i materiali e i blocchi di dati inutilizzati.

Salva il file.


Passaggio 8: Esportazione del modello come GLB

Esporta il modello come file GLB tramite File → Esporta → glTF 2.0.

Impostazioni di esportazione GLB

  • ❌ Disattiva Shape Keys (la compressione Draco non supporta i morphTarget)
  • Abilita la compressione (Draco) nella sezione Geometria
  • Salva il preset di esportazione per un uso futuro

Passaggio 9: Importazione del prodotto in Konfiwear

All’interno della dashboard di Konfiwear:

  1. Vai su Istanze → Prodotti
  2. Crea un nuovo prodotto
  3. Carica il file GLB
  4. Aggiungi un’immagine di anteprima temporanea (va bene uno screenshot)
  5. Assegnare una categoria (ad es. Polo, Maglia, Giacca)
  6. Salvare il prodotto

Il prodotto è ora disponibile nel sistema.


Passaggio 10: Creazione di un mockup di anteprima del prodotto

Per generare un'anteprima pulita del prodotto:

  1. Vai alla sezione Mockup
  2. Crea un nuovo mockup
  3. Seleziona il tuo prodotto
  4. Modifica il colore di sfondo o carica un'immagine
  5. Salva e genera l'anteprima

Riassegna questa immagine al prodotto e aggiornalo.


Risultato finale

Il tuo modello di abbigliamento è ora:

  • Strutturato in modo pulito
  • Con UV corretti
  • Pronto per la produzione
  • Compatibile con la personalizzazione in tempo reale
  • Pronto per l’esportazione in formato di stampa e per i flussi di lavoro relativi agli ordini

Questo flusso di lavoro garantisce coerenza tra progettazione, personalizzazione e produzione.


Conclusione

Seguendo questa pipeline CLO3D → Blender → Konfiwear, elimini problemi comuni come UV danneggiati, esportazioni errate e file di stampa disallineati.

Questo processo è ideale per:

  • Marchi di abbigliamento sportivo
  • Produttori di abbigliamento per squadre
  • Piattaforme di abbigliamento personalizzato
  • Flussi di lavoro di stampa su richiesta

Se hai bisogno di aiuto per preparare il tuo primo prodotto o automatizzare questa pipeline, non esitare a contattarci.

🔗 Hai bisogno di maggiori dettagli? Visita la nostra Documentazione sui prodotti per le guide alla configurazione e le specifiche tecniche.

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