De CLO3D a Konfiwear: cómo preparar e importar modelos de prendas de vestir para su personalización
Aprende a exportar modelos de prendas de vestir desde CLO3D, a preparar mallas UV limpias en Blender y a importar archivos GLB listos para la producción al configurador, para poder personalizarlos en 3D en tiempo real.

A la hora de trabajar con configuradores de ropa personalizada y deportiva, es fundamental contar con recursos 3D limpios. Unas coordenadas UV deficientes, una estructura de malla incorrecta o materiales no optimizados pueden afectar a la personalización, a las exportaciones para impresión y a los flujos de trabajo de producción.
Si prefieres verlo en vídeo, empieza por el tutorial que aparece a continuación:
En este tutorial, recorreremos el flujo de trabajo completo:- Exportación de una prenda desde CLO3D
- Preparación y limpieza del modelo en Blender
- Exportación de un archivo GLB listo para la producción
- Importación del producto al Configurador
- Creación de vistas previas y maquetas
Este flujo de trabajo está optimizado para la personalización 3D en tiempo real y la salida lista para imprimir.
Paso 1: Exportación de la prenda desde CLO3D
Empieza por preparar tu prenda en CLO3D.
Antes de exportar, asegúrate de que:
- Todas las coordenadas UV estén correctamente distribuidas
- Las coordenadas UV estén contenidas dentro del espacio UV 0–1
- Las coordenadas UV estén limpias y restablecidas
- No queden islas UV superpuestas o sin usar
Configuración de exportación (FBX)
Exporta el modelo como un archivo FBX utilizando esta configuración:
- Coordenadas UV unificadas
- Exportar como objetos múltiples
- Deja el resto de ajustes por defecto
Para conocer las opciones de exportación detalladas, consulta la documentación oficial de importación/exportación de CLO3D FBX.
Paso 2: Importar el FBX a Blender
Abre Blender e importa tu archivo FBX a través de Archivo → Importar → FBX.
En esta fase, no te precipites. La mayoría de los problemas de configuración se deben a una estructura incorrecta en este paso.
Regla fundamental: un material = un nombre UV
Todas las partes de la malla que compartan el mismo material también deben compartir el mismo nombre UV.
Por qué es importante:
- El configurador utiliza UV para generar archivos de impresión
- Los materiales compartidos con nombres UV diferentes provocan errores en la exportación
Paso 3: Fusionar mallas por material
En Blender:
- Identifica las partes que utilizan el mismo material
- Selecciónalas todas juntas
- Ve a Objeto → Unir (o pulsa
Ctrl+J) — consulta la documentación de «Unir» de Blender
Repite esto para:
- Los paneles principales de tela
- Las mangas y los cuellos
- Los botones
Una vez fusionados, renombra cada objeto de forma clara:
camisacuellopuñointeriorbotones
Una nomenclatura clara es esencial para la configuración y la automatización posteriores.
Paso 4: Limpieza de materiales temporales
Durante el trabajo con UV, a menudo se utilizan materiales temporales.
Ahora elimínalos a través del panel «Material Slots»:
- Elimina todas las ranuras de material
- Mantén solo el material de los botones (si los botones deben conservar un color fijo)
Esto mantiene el GLB ligero y evita conflictos en el configurador.
Paso 5: Mapeo UV y disposición
Cambia al espacio de trabajo de edición UV.
Utiliza una textura de referencia
Añade una textura de referencia para guiar la colocación de los UV:
- Añade una textura de imagen
- Carga la guía UV proporcionada
- Muéstrala en el editor de UV
Reglas de colocación de UV
- Empieza por los paneles traseros
- A continuación, alinea los paneles frontales
- Mantén todos los UV dentro del área de diseño
- Alinea la parte frontal y la trasera verticalmente
- Centra todo en el eje X
Comprueba siempre en la vista 3D que nada esté invertido o desalineado. Para conocer técnicas avanzadas de edición de UV, consulta la documentación sobre edición de UV en Blender.
Paso 6: Separación de los elementos finales
Una vez finalizadas las UV, separa la malla en partes lógicas.
En el modo de edición:
- Selecciona las caras
- Ve a Malla → Separar → Por selección (o pulsa
P)
Crea objetos individuales para:
- El cuerpo de la camisa
- El cuello
- Los puños
- El forro interior
- Los botones
Cambia el nombre de cada objeto inmediatamente para evitar confusiones más adelante.
Paso 7: Relacionar objetos y limpiar la escena
Ahora organiza la escena:
- Selecciona todos los objetos
- Asigna una relación de padre-hijo al objeto principal camisa (pulsa
Ctrl+P)
A continuación, aplica las transformaciones:
Objeto → Aplicar → Todas las transformaciones (Ctrl+A)
Por último, limpia el archivo eliminando los datos huérfanos:
Archivo → Limpiar → Bloques de datos no utilizados
Esto elimina las mallas, los materiales y los bloques de datos no utilizados.
Guarda el archivo.
Paso 8: Exportar el modelo como GLB
Exporta el modelo como un archivo GLB a través de Archivo → Exportar → glTF 2.0.
Ajustes de exportación GLB
- ❌ Desactiva las claves de forma (la compresión Draco no admite morphTargets)
- Activa la compresión (Draco) en la sección Geometría
- Guarda el ajuste preestablecido de exportación para uso futuro
Paso 9: Importación del producto a Konfiwear
En el panel de control de Konfiwear:
- Ve a Instancias → Productos
- Crea un nuevo producto
- Sube el archivo GLB
- Añade una imagen de vista previa temporal (una captura de pantalla es suficiente)
- Asigna una categoría (p. ej., Polo, Jersey, Chaqueta)
- Guarda el producto
El producto ya está disponible en el sistema.
Paso 10: Creación de una maqueta de vista previa del producto
Para generar una vista previa nítida del producto:
- Ve a la sección Maqueta
- Crea una nueva maqueta
- Selecciona tu producto
- Ajusta el color de fondo o sube una imagen
- Guarda y genera la vista previa
Asigna esta imagen al producto y actualízalo.
Resultado final
Tu modelo de prenda ya está:
- Estructurado de forma clara
- Con UV correctas
- Listo para la producción
- Compatible con la personalización en tiempo real
- Listo para la exportación a impresión y los flujos de trabajo de pedidos
Este flujo de trabajo garantiza la coherencia entre el diseño, la personalización y la fabricación.
Conclusión
Al seguir este proceso CLO3D → Blender → Konfiwear, se eliminan problemas habituales como UV rotos, exportaciones incorrectas y archivos de impresión desalineados.
Este proceso es ideal para:
- Marcas de ropa deportiva
- Fabricantes de equipaciones deportivas
- Plataformas de ropa personalizada
- Flujos de trabajo de impresión bajo demanda
Si necesitas ayuda para preparar tu primer producto o automatizar este proceso, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.
🔗 ¿Necesitas más detalles? Visita nuestra Documentación de productos para consultar guías de configuración y especificaciones técnicas.


