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De CLO3D a Konfiwear: cómo preparar e importar modelos de prendas de vestir para su personalización

How To·

Aprende a exportar modelos de prendas de vestir desde CLO3D, a preparar mallas UV limpias en Blender y a importar archivos GLB listos para la producción al configurador, para poder personalizarlos en 3D en tiempo real.

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A la hora de trabajar con configuradores de ropa personalizada y deportiva, es fundamental contar con recursos 3D limpios. Unas coordenadas UV deficientes, una estructura de malla incorrecta o materiales no optimizados pueden afectar a la personalización, a las exportaciones para impresión y a los flujos de trabajo de producción.

Si prefieres verlo en vídeo, empieza por el tutorial que aparece a continuación:

En este tutorial, recorreremos el flujo de trabajo completo:

  1. Exportación de una prenda desde CLO3D
  2. Preparación y limpieza del modelo en Blender
  3. Exportación de un archivo GLB listo para la producción
  4. Importación del producto al Configurador
  5. Creación de vistas previas y maquetas

Este flujo de trabajo está optimizado para la personalización 3D en tiempo real y la salida lista para imprimir.


Paso 1: Exportación de la prenda desde CLO3D

Empieza por preparar tu prenda en CLO3D.

Antes de exportar, asegúrate de que:

  • Todas las coordenadas UV estén correctamente distribuidas
  • Las coordenadas UV estén contenidas dentro del espacio UV 0–1
  • Las coordenadas UV estén limpias y restablecidas
  • No queden islas UV superpuestas o sin usar

Configuración de exportación (FBX)

Exporta el modelo como un archivo FBX utilizando esta configuración:

  • Coordenadas UV unificadas
  • Exportar como objetos múltiples
  • Deja el resto de ajustes por defecto

Para conocer las opciones de exportación detalladas, consulta la documentación oficial de importación/exportación de CLO3D FBX.


Paso 2: Importar el FBX a Blender

Abre Blender e importa tu archivo FBX a través de Archivo → Importar → FBX.

En esta fase, no te precipites. La mayoría de los problemas de configuración se deben a una estructura incorrecta en este paso.

Regla fundamental: un material = un nombre UV

Todas las partes de la malla que compartan el mismo material también deben compartir el mismo nombre UV.

Por qué es importante:

  • El configurador utiliza UV para generar archivos de impresión
  • Los materiales compartidos con nombres UV diferentes provocan errores en la exportación

Paso 3: Fusionar mallas por material

En Blender:

  1. Identifica las partes que utilizan el mismo material
  2. Selecciónalas todas juntas
  3. Ve a Objeto → Unir (o pulsa Ctrl+J) — consulta la documentación de «Unir» de Blender

Repite esto para:

  • Los paneles principales de tela
  • Las mangas y los cuellos
  • Los botones

Una vez fusionados, renombra cada objeto de forma clara:

  • camisa
  • cuello
  • puño
  • interior
  • botones

Una nomenclatura clara es esencial para la configuración y la automatización posteriores.


Paso 4: Limpieza de materiales temporales

Durante el trabajo con UV, a menudo se utilizan materiales temporales.

Ahora elimínalos a través del panel «Material Slots»:

  • Elimina todas las ranuras de material
  • Mantén solo el material de los botones (si los botones deben conservar un color fijo)

Esto mantiene el GLB ligero y evita conflictos en el configurador.


Paso 5: Mapeo UV y disposición

Cambia al espacio de trabajo de edición UV.

Utiliza una textura de referencia

Añade una textura de referencia para guiar la colocación de los UV:

  1. Añade una textura de imagen
  2. Carga la guía UV proporcionada
  3. Muéstrala en el editor de UV

Reglas de colocación de UV

  • Empieza por los paneles traseros
  • A continuación, alinea los paneles frontales
  • Mantén todos los UV dentro del área de diseño
  • Alinea la parte frontal y la trasera verticalmente
  • Centra todo en el eje X

Comprueba siempre en la vista 3D que nada esté invertido o desalineado. Para conocer técnicas avanzadas de edición de UV, consulta la documentación sobre edición de UV en Blender.


Paso 6: Separación de los elementos finales

Una vez finalizadas las UV, separa la malla en partes lógicas.

En el modo de edición:

  • Selecciona las caras
  • Ve a Malla → Separar → Por selección (o pulsa P)

Crea objetos individuales para:

  • El cuerpo de la camisa
  • El cuello
  • Los puños
  • El forro interior
  • Los botones

Cambia el nombre de cada objeto inmediatamente para evitar confusiones más adelante.


Paso 7: Relacionar objetos y limpiar la escena

Ahora organiza la escena:

A continuación, aplica las transformaciones:

Objeto → Aplicar → Todas las transformaciones (Ctrl+A)

Por último, limpia el archivo eliminando los datos huérfanos:

Archivo → Limpiar → Bloques de datos no utilizados

Esto elimina las mallas, los materiales y los bloques de datos no utilizados.

Guarda el archivo.


Paso 8: Exportar el modelo como GLB

Exporta el modelo como un archivo GLB a través de Archivo → Exportar → glTF 2.0.

Ajustes de exportación GLB

  • ❌ Desactiva las claves de forma (la compresión Draco no admite morphTargets)
  • Activa la compresión (Draco) en la sección Geometría
  • Guarda el ajuste preestablecido de exportación para uso futuro

Paso 9: Importación del producto a Konfiwear

En el panel de control de Konfiwear:

  1. Ve a Instancias → Productos
  2. Crea un nuevo producto
  3. Sube el archivo GLB
  4. Añade una imagen de vista previa temporal (una captura de pantalla es suficiente)
  5. Asigna una categoría (p. ej., Polo, Jersey, Chaqueta)
  6. Guarda el producto

El producto ya está disponible en el sistema.


Paso 10: Creación de una maqueta de vista previa del producto

Para generar una vista previa nítida del producto:

  1. Ve a la sección Maqueta
  2. Crea una nueva maqueta
  3. Selecciona tu producto
  4. Ajusta el color de fondo o sube una imagen
  5. Guarda y genera la vista previa

Asigna esta imagen al producto y actualízalo.


Resultado final

Tu modelo de prenda ya está:

  • Estructurado de forma clara
  • Con UV correctas
  • Listo para la producción
  • Compatible con la personalización en tiempo real
  • Listo para la exportación a impresión y los flujos de trabajo de pedidos

Este flujo de trabajo garantiza la coherencia entre el diseño, la personalización y la fabricación.


Conclusión

Al seguir este proceso CLO3D → Blender → Konfiwear, se eliminan problemas habituales como UV rotos, exportaciones incorrectas y archivos de impresión desalineados.

Este proceso es ideal para:

  • Marcas de ropa deportiva
  • Fabricantes de equipaciones deportivas
  • Plataformas de ropa personalizada
  • Flujos de trabajo de impresión bajo demanda

Si necesitas ayuda para preparar tu primer producto o automatizar este proceso, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

🔗 ¿Necesitas más detalles? Visita nuestra Documentación de productos para consultar guías de configuración y especificaciones técnicas.

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